quarta-feira, 23 de maio de 2012

Jogos Tradicionais

Jogo da Cabra- Cega




Escolhe-se um jogador a que se vendam os olhos e que será a cabra-cega. Os restantes participantes dão as mãos e formam uma roda a sua volta

O jogador vendado deve apanhar qualquer um dos que formam o círculo. Estes podem mexer-se, andar e agachar-se para o evitar, mas sem deixar de estar de mãos dadas.

Quando um jogador é apanhado, a cabra – cega pode tocar – lhe na cara, para tentar reconhecê-lo. Se o conseguir, trocam de papéis; caso contrário, deve procurar outro jogador.


Maria Manuela Alves dos Santos de Campos Ricciulli

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Jogo das Caricas
 


Desenha-se com giz um circuito no solo, em que duas linhas marcam um caminho cheio de curvas e estreitamentos da via. Marca-se também uma linha de partida e uma meta.

Cada jogador coloca a sua carica na linha de saída. À vez, cada participante empurra com um dedo a sua carica tentando, avançar o máximo sem sair do circuito.

Se, depois de empurrar a carica, esta ficar dentro do circuito marcado, deixa-se onde está. No caso de sair do circuito, retrocede para o ponto da linha donde e espera que chegue de novo a sua vez de jogar. Pode complicar-se o circuito com pequenos obstáculos que dificultem a corrida, como pedras, pauzinhos.

Assim, o jogo tornar-se-á mais emocionante.
O primeiro jogador que consegui chegar á meta será o vencedor da corrida.

Lisete Cunha

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Jogo das Damas
Confecciona-se um tabuleiro semelhante ao do jogo dos gatos e do rato ou utiliza-se um tabuleiro de xadrez.
Coloca-se as fichas na posição inicial. Cada jogador move uma ficha, de cada vez que joga, começando aquele que tiver as fichas pretas.

As fichas movem-se sempre para a frente e em diagonal.
«Come-se» uma ficha inimiga saltando por cima dela, se ela tiver um espaço livre atrás. Pode dar-se mais do que um salto de cada vez.

Sempre que for possível, é obrigatório «comer». Se uma ficha pode «comer» outra e não o faz, o adversário apanha-a e fica com ela, dizendo «abafada».
Quando uma ficha chega ao estremo contrário do tabuleiro, transforma-se em dama e isso assinala-se, empilhando duas fichas. A dama continua a mover-se em diagonal mas pode avançar ou retroceder e pode andar mais do que uma casa de cada vez. A dama também tem obrigação de comer papara não ser abafada.
Ganhar o jogador que eliminar primeiro todas as fichas do adversário.


Guilhermina Paixão
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Jogo das Escondidas


Escolhe-se à sorte o jogador que vai ter de encontrar os outros. Em seguida, fixa-se um lugar, que será o «coito»; pode ser uma coluna, uma árvore ou um bocado de uma parede. O jogador escolhido deve ficar no coito e começar a contar entre os participantes.

Enquanto esse jogador conta, conta, os restantes correm a esconder-se. A contagem faz-se em voz baixa, excepto quando se trata das dezenas (10, 20, 30…), que se dizem em voz alta, e dos últimos cinco números, que também se gritam, para anunciar que a busca está prestes a ter início.  

Uma vez acabada a contagem, o jogador pode ir procurar os seus companheiros escondidos. Quando vê algum, corre para o coito para dizer o seu nome e quando chega lá diz, por exemplo: «1, 2, 3, Paula!» O jogadora descoberta é eliminado.

Entretanto, os jogadores ainda não desclassificados fazem todos os possíveis por chegar ao coito antes do jogador que os procura; o que consegue fazê-lo tem de tocar no coito e dizer em voz alta: «1, 2, 3, salvo.»

Se o jogador que busca os outros vê um deles e se prepara para o eliminar, mas não o reconhece e se engana a dizer o seu nome, anuncia-se «entornou-se o caldo» e repete-se o jogo desde o princípio.

Lisete Cunha

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Jogo do Arco


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Material: - Arco e Gancheta
Participantes: - Individual

Desenvolvimento: - Os jogadores percorrem um percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com a gancheta e realizar o menor tempo possível.


Regras: - Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a prova no local onde isso aconteceu.


Resultado: - Ganha o jogador que chegar 1º à meta, ou se, a prova não for feita em simultâneo, o jogador que fizer menos tempo.


Regra optativa: - Penalizar cada perda do arco com, por exemplo, 2 segundos de acréscimo ao tempo conseguido.


Variantes: - Realizar a competição por equipas.

Neste caso atribuem-se pontos por ordem de chegada, por exemplo, 10 pontos ao 1º, 9 pontos ao 2º, e assim sucesivamente. Somam-se os pontos de cada equipa e ganha a que tiver somado mais pontos.

João Barros

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JOGO DA MACACA


Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.


Manuela Baptista
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Ó Mamã, dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:- “A mamã dá licença?”- “Dou”. - “Quantos passos me dás?”- “Cinco à bebé.”- ”Mas dá mesmo?”- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”. Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.

Testemunho:

Quando eu era pequenina gostava muito de brincar a este jogo.
Costumava jogar com os meus irmãos e alguns visinhos.
Quando estou com os meus netos eles gostam de me ouvir contar estas brincadeiras e querem experimentar comigo. É uma risota pegada!

 Manuela Baptista

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Jogo do Chinquilho 


O jogo do chinquilho consiste no arremesso de uma malha de forma a derrubar um pino, que se encontra a cerca de dezoito metros de distância. Cada derrube do pino vale dois pontos, quem conseguir ter a malha mais próxima do pino obtém um ponto. O jogo termina aos vinte e quatro pontos. No entanto, durante o jogo, os participantes com menos pontuação podem impôr regras, designadamente a mudança de jogo chamado “à sinca”, em que o jogador pontua sem que a malha passe a linha de colocação do pino, bem como mandar a malha por baixo da pernas.

Nota: Nos anos 80, realizavam-se todos os fins-de-semana campeonatos de Chinquilho na tasca das algarvias daí que tenha ficado com este nome.
João Barros
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Jogo do Eixo
 

MATERIAL: Nenhum
TERRENO: Terreno sem obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores
OBJECTIVO:  Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez.
DESENVOLVIMENTO:   Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo :
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a amochar.

João Barros
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 Jogo do Lencinho
Material - Um lenço.
Participantes - rapazes e raparigas.
Disposição inicial – com excepção de um jogador que está de fora com o lenço na mão, os outros dispõem – se em roda.
Desenvolvimento – Aquele que está com o lenço na mão começa a andar em torno da roda, enquanto vai dizendo:
O lencinho vai na mão
Cai sim, cai não
Ou
O lencinho vai na mão
Ele vai cair no chão
Quem olhar para trás
Leve um grande bofetão
Sem parar de rodar ele deixa cair o lenço atrás de um dos jogadores da roda. Caso o participante se aperceba de que o lenço está atrás de si, começa a correr atrás do outro elemento, tentando apanha-lo antes que este consiga chegar ao seu lugar na roda.
Caso consiga apanhá-lo, este irá para o centro da roda enquanto os outros: vai para o choco.
Já no centro da roda vai-se manter atento á jogada para tentar agarrar o lenço que cai atrás de um dos seus companheiros. Caso concretize os seus intentos, voltará ao jogo enquanto o outro elemento o vai substituir no choco, e assim sucessivamente.

Testemunho:

Este jogo embora não seja muito conhecido atualmente é bastante divertido.É muito antigo e não é dispendioso. Devia ser posto em prática nos infantários e colégios, assim como outros jogos tradicionais. Era vantajoso e pouparia despesas.
Manuela Baptista

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Jogo do pião
Material: - Um pião e uma cordel por participante

Nº de participantes: - Variável

Espaço de jogo: - Um círculo com +/- 1,50m de raio, para onde todos os participantes deverão lançar o seu pião, segundo uma ordem previamente sorteada.
Objectivos: - Conseguir lançar o pião de forma a que gire no chão durante algum tempo arredando para fora do círculo o(s) pião(ões) que lá tiver(em) ficado e simultaneamente saindo também para continuar em jogo . Depois da 1ª rodada de lançamentos, começará o jogo, tendo como objectivo deitar fora do círculo, os pião(ões) lá deixado(s).

Preparação e lançamento do pião: - O cordel enrola-se à volta do pião, começando a enrolar da ponta até ao meio do pião. sobrando um bocado que chegue para pôr à volta da mão.Depois pega-se na pontinha do cordel e lança-se ao chão, com um movimento de pulso. O pião irá girar, devido à força e ao jeito com que se puxar repentinamente o cordel, imprimindo-lhe um movimento de rotação.

Desenvolvimento: - Depois da 1ª rodada de lançamentos, começará o jogo, tendo como objectivo deitar fora do círculo, o(s) pião(ões) lá deixado(s).
O(s) jogador(es) cujo pião ficar dentro do círculo ficará(ão) “de fora”, deixando lá o pião que os outros jogadores, um de cada vez, procurarão atirar para fora do círculo tentando “picá-lo”. O jogador que o conseguir fazer ganhará 50 pontos.
Nota: - O pião poderá ser “aparado” (apanhado do chão, com a mão, enquanto gira e mantê-lo a girar na mão) pelo jogador que o lançou, e que depois de o fazer dançar na mão, o tentará lançar novamente, na tentativa de “picar” o(s) que se encontra(m) dentro do círculo, empurrando-o(s) para fora e simultaneamente saindo também, para continuar em jogo.

Regras: -
1 - Os lançamentos são feitos de acordo com a ordem sorteada e sempre um de cada vez
2 – O jogo é constituído por 3 séries de lançamentos, portanto, cada jogador terá 3 tentativas para “picar” o pião no interior do círculo
3 – Se o(s) pião(ões) que está(ão) “de castigo” não for(em) atingido(s) sai(aem) do castigo ficando “de castigo” o(s) que tiver(em) ficado dentro do círcu
lo.
João Barros
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Jogo das Sacas


Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso em número igual ao número de participantes

Como se joga: Estabelece-se o percurso no chão com uma linha de partida e uma de chegada. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do saco, segurando-o com ambas com as mãos e deslocam-se em direcção á meta. Ganha quem chegar primeiro.

Manuela Baptista

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Jogos das latas
Antes de iniciar o jogo, colocar em cima de uma mesa as latas em formato de pirâmide. A base deve ter quatro latas, em cima dela mais três, depois duas e por fim uma.
Fazer um risco no chão com cerca de um metro de distância das latas.
O elemento que dirige o jogo entrega uma bola pequena (de plástico ou de pano) a um idoso participante.
O jogo tem início com o primeiro participante junto ao risco feito no chão e este terá três  tentativas para conseguir derrubar  as latas  colocadas em cima da mesa. No final da sua participação, o elemento que dirige  o jogo anota  numa folha o  nome do participante e o número de latas derrubadas .
O jogo termina quando tiverem participado todos  os idosos.
Vence quem conseguir derrubar o maior número de latas.
Guilhermina Paixão

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Jogo do Passa- passa

Os jogadores formam duas equipas e colocam-se em fila indiana diante da linha de partida. O primeiro jogador de cada equipa segura uma bola com as mãos.
Ao sinal de partida, o primeiro jogador passa a bola ao segundo, com as duas mãos por cima da cabeça.
O segundo jogador apanha abola e passa-a por as pernas , ao terceiro  Este passa-a tal como o primeiro , e até que se  chegue ao última.
Quando o ultimo  recebe a bola corre a bater com ela  no chão até á primeira posição e repete o primeiro movimento.
Ganha equipa  conseguir chegar á meta fixada no inicio do jogo.

Rosa Vaz

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1 comentário:

  1. Bom dia Dra

    O blog é muito interessante. Recordei muito da infãncia.

    Sou das guitarras e do canto de Coimbra. Petrónio Ricciulli, foi seu Pai? Vou escrever umas notas sobre ele, poderá ajudar?

    Obrigado

    manuel marques Inácio (marques.inacio@gmail.com)

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