Jogo da Cabra- Cega
Escolhe-se um jogador a que
se vendam os olhos e que será a cabra-cega. Os restantes participantes dão as
mãos e formam uma roda a sua volta
O jogador vendado deve
apanhar qualquer um dos que formam o círculo. Estes podem mexer-se, andar e agachar-se
para o evitar, mas sem deixar de estar de mãos dadas.
Quando um jogador é apanhado,
a cabra – cega pode tocar – lhe na cara, para tentar reconhecê-lo. Se o
conseguir, trocam de papéis; caso contrário, deve procurar outro jogador.
Maria Manuela Alves dos
Santos de Campos Ricciulli
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Jogo das Caricas
Desenha-se com giz um circuito no solo, em que duas linhas
marcam um caminho cheio de curvas e estreitamentos da via. Marca-se também uma
linha de partida e uma meta.
Cada jogador coloca a sua carica na linha de saída. À vez,
cada participante empurra com um dedo a sua carica tentando, avançar o máximo
sem sair do circuito.
Se, depois de empurrar a carica, esta ficar dentro do
circuito marcado, deixa-se onde está. No caso de sair do circuito, retrocede
para o ponto da linha donde e espera que chegue de novo a sua vez de jogar.
Pode complicar-se o circuito com pequenos obstáculos que dificultem a corrida,
como pedras, pauzinhos.
Assim, o jogo tornar-se-á mais emocionante.
O primeiro jogador que consegui chegar á meta será o
vencedor da corrida.
Lisete Cunha
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Jogo das Damas
Confecciona-se
um tabuleiro semelhante ao do jogo dos gatos e do rato ou utiliza-se um
tabuleiro de xadrez.
Coloca-se
as fichas na posição inicial. Cada jogador move uma ficha, de cada vez que
joga, começando aquele que tiver as fichas pretas.
As
fichas movem-se sempre para a frente e em diagonal.
«Come-se»
uma ficha inimiga saltando por cima dela, se ela tiver um espaço livre atrás.
Pode dar-se mais do que um salto de cada vez.
Sempre
que for possível, é obrigatório «comer». Se uma ficha pode «comer» outra e não
o faz, o adversário apanha-a e fica com ela, dizendo «abafada».
Quando
uma ficha chega ao estremo contrário do tabuleiro, transforma-se em dama e isso
assinala-se, empilhando duas fichas. A dama continua a mover-se em diagonal mas
pode avançar ou retroceder e pode andar mais do que uma casa de cada vez. A
dama também tem obrigação de comer papara não ser abafada.
Ganhar
o jogador que eliminar primeiro todas as fichas do adversário.
Guilhermina
Paixão
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Jogo das Escondidas
Escolhe-se à sorte o jogador que vai ter de encontrar os
outros. Em seguida, fixa-se um lugar, que será o «coito»; pode ser uma coluna,
uma árvore ou um bocado de uma parede. O jogador escolhido deve ficar no coito
e começar a contar entre os participantes.
Enquanto esse jogador conta, conta, os restantes correm a
esconder-se. A contagem faz-se em voz baixa, excepto quando se trata das
dezenas (10, 20, 30…), que se dizem em voz alta, e dos últimos cinco números,
que também se gritam, para anunciar que a busca está prestes a ter início.
Uma vez acabada a contagem, o jogador pode ir procurar os
seus companheiros escondidos. Quando vê algum, corre para o coito para dizer o
seu nome e quando chega lá diz, por exemplo: «1, 2, 3, Paula!» O jogadora
descoberta é eliminado.
Entretanto, os jogadores ainda não desclassificados fazem
todos os possíveis por chegar ao coito antes do jogador que os procura; o que
consegue fazê-lo tem de tocar no coito e dizer em voz alta: «1, 2, 3, salvo.»
Se o jogador que busca os outros vê um deles e se prepara para
o eliminar, mas não o reconhece e se engana a dizer o seu nome, anuncia-se
«entornou-se o caldo» e repete-se o jogo desde o princípio.
Lisete Cunha
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Jogo do Arco
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Material: - Arco
e Gancheta
Participantes:
- Individual
Desenvolvimento:
- Os jogadores percorrem um
percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com a gancheta e
realizar o menor tempo possível.
Regras: - Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a
prova no local onde isso aconteceu.
Resultado: -
Ganha o jogador que chegar 1º à meta, ou se, a prova não for feita em
simultâneo, o jogador que fizer menos tempo.
Regra optativa:
- Penalizar cada perda do arco com, por exemplo, 2 segundos de acréscimo ao
tempo conseguido.
Variantes: - Realizar a competição por equipas.
Neste caso
atribuem-se pontos por ordem de chegada, por exemplo, 10 pontos ao 1º, 9 pontos
ao 2º, e assim sucesivamente. Somam-se os pontos de cada equipa e ganha a que
tiver somado mais pontos.
João Barros
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JOGO DA MACACA
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com
giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a
terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no
risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a
patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar.
Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que
tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com
os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar,
sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até
chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas
num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta
vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a
vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá
de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu
até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta
apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa
número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta
para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança
saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis,
quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do
peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao
pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas:
“Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário,
continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas,
atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma
casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já
estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou
caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando
voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas
estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que
possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Manuela Baptista
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Ó Mamã, dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou
muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças
dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada
de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe
fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:- “A mamã dá
licença?”- “Dou”. - “Quantos passos me dás?”- “Cinco à bebé.”- ”Mas dá mesmo?”-
”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito
pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”. Em seguida, pergunta outra
criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando
o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a
outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena
de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas:
passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes),
à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.
Testemunho:
Quando eu era pequenina gostava muito de brincar a este
jogo.
Costumava jogar com os meus irmãos e alguns visinhos.
Quando estou com os meus netos eles gostam de me ouvir
contar estas brincadeiras e querem experimentar comigo. É uma risota pegada!
Manuela Baptista
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Jogo do Chinquilho
O jogo do chinquilho consiste no arremesso de uma malha de
forma a derrubar um pino, que se encontra a cerca de dezoito metros de
distância. Cada derrube do pino vale dois pontos, quem conseguir ter a malha
mais próxima do pino obtém um ponto. O jogo termina aos vinte e quatro pontos.
No entanto, durante o jogo, os participantes com menos pontuação podem impôr
regras, designadamente a mudança de jogo chamado “à sinca”, em que o jogador
pontua sem que a malha passe a linha de colocação do pino, bem como mandar a
malha por baixo da pernas.
Nota: Nos anos 80, realizavam-se todos os fins-de-semana campeonatos de
Chinquilho na tasca das algarvias daí que tenha ficado com este nome.
João Barros
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Jogo do Eixo
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MATERIAL:
Nenhum
TERRENO: Terreno sem obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores
OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem
perder uma única vez.
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DESENVOLVIMENTO:
Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com
as pernas abertas dizendo :
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez.
Caso perca fica esse a amochar.
João Barros
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Jogo
do Lencinho
Material - Um lenço.
Participantes - rapazes e raparigas.
Disposição inicial – com excepção de um jogador que está de fora
com o lenço na mão, os outros dispõem – se em roda.
Desenvolvimento – Aquele que está com o lenço na mão começa a
andar em torno da roda, enquanto vai dizendo:
O lencinho vai na mão
Cai sim, cai não
Ou
O lencinho vai na mão
Ele vai cair no chão
Quem olhar para trás
Leve um grande bofetão
Sem parar de rodar ele deixa cair o lenço atrás de um dos
jogadores da roda. Caso o participante se aperceba de que o lenço está atrás de
si, começa a correr atrás do outro elemento, tentando apanha-lo antes que este
consiga chegar ao seu lugar na roda.
Caso consiga apanhá-lo, este irá para o centro da roda enquanto
os outros: vai para o choco.
Já no centro da roda vai-se manter atento á jogada para tentar
agarrar o lenço que cai atrás de um dos seus companheiros. Caso concretize os
seus intentos, voltará ao jogo enquanto o outro elemento o vai substituir no
choco, e assim sucessivamente.
Testemunho:
Este jogo embora não
seja muito conhecido atualmente é bastante divertido.É muito antigo e não é
dispendioso. Devia ser posto em prática nos infantários e colégios, assim como
outros jogos tradicionais. Era vantajoso e pouparia despesas.
Manuela Baptista
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Jogo do pião
Material: - Um pião e uma cordel por
participante
Nº de participantes: - Variável
Espaço de jogo: - Um círculo com +/- 1,50m de raio, para onde todos os
participantes deverão lançar o seu pião, segundo uma ordem previamente
sorteada.
Objectivos:
- Conseguir lançar o pião de forma a que gire no chão durante algum tempo
arredando para fora do círculo o(s) pião(ões) que lá tiver(em) ficado e
simultaneamente saindo também para continuar em jogo . Depois da 1ª rodada de
lançamentos, começará o jogo, tendo como objectivo deitar fora do círculo, os
pião(ões) lá deixado(s).
Preparação e lançamento do pião: - O cordel enrola-se à volta do pião,
começando a enrolar da ponta até ao meio do pião. sobrando um bocado que chegue
para pôr à volta da mão.Depois pega-se na pontinha do cordel e lança-se ao
chão, com um movimento de pulso. O pião irá girar, devido à força e ao jeito
com que se puxar repentinamente o cordel, imprimindo-lhe um movimento de
rotação.
Desenvolvimento: - Depois da 1ª rodada de lançamentos, começará o jogo, tendo
como objectivo deitar fora do círculo, o(s) pião(ões) lá deixado(s).
O(s) jogador(es) cujo pião ficar dentro do círculo ficará(ão) “de fora”,
deixando lá o pião que os outros jogadores, um de cada vez, procurarão atirar
para fora do círculo tentando “picá-lo”. O jogador que o conseguir fazer
ganhará 50 pontos.
Nota:
- O pião poderá ser “aparado” (apanhado do chão, com a mão, enquanto gira e
mantê-lo a girar na mão) pelo jogador que o lançou, e que depois de o fazer
dançar na mão, o tentará lançar novamente, na tentativa de “picar” o(s) que se
encontra(m) dentro do círculo, empurrando-o(s) para fora e simultaneamente
saindo também, para continuar em jogo.
Regras: -
1 - Os lançamentos são feitos de acordo com a ordem sorteada e sempre um de
cada vez
2 – O jogo é constituído por 3 séries de lançamentos, portanto, cada jogador
terá 3 tentativas para “picar” o pião no interior do círculo
3 – Se o(s) pião(ões) que está(ão) “de castigo” não for(em) atingido(s)
sai(aem) do castigo ficando “de castigo” o(s) que tiver(em) ficado dentro do
círculo.
João Barros
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Jogo das Sacas
Material:
Sacos de serapilheira ou plástico grosso em número igual ao número de
participantes
Como se joga: Estabelece-se o percurso no chão com uma linha de partida e uma
de chegada. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de partida. Ao sinal
de partida, cada um entra para dentro do saco, segurando-o com ambas com as
mãos e deslocam-se em direcção á meta. Ganha quem chegar primeiro.
Manuela Baptista
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Jogos das latas
Antes de iniciar o jogo, colocar em cima de uma mesa as
latas em formato de pirâmide. A base deve ter quatro latas, em cima dela mais
três, depois duas e por fim uma.
Fazer um risco no chão com cerca de um metro de distância
das latas.
O elemento que dirige o jogo entrega uma bola pequena (de
plástico ou de pano) a um idoso participante.
O jogo tem início com o primeiro participante junto ao risco
feito no chão e este terá três tentativas para conseguir derrubar as latas
colocadas em cima da mesa. No final da sua participação, o elemento que
dirige o jogo anota numa folha o
nome do participante e o número de latas derrubadas .
O jogo termina quando tiverem participado todos os idosos.
Vence quem conseguir derrubar o maior número de latas.
Guilhermina Paixão
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Jogo do Passa- passa
Os jogadores formam duas equipas
e colocam-se em fila indiana diante da linha de partida. O primeiro jogador de
cada equipa segura uma bola com as mãos.
Ao sinal de partida, o
primeiro jogador passa a bola ao segundo, com as duas mãos por cima da cabeça.
O segundo jogador apanha
abola e passa-a por as pernas , ao terceiro
Este passa-a tal como o primeiro , e até que se chegue ao última.
Quando o ultimo recebe a bola corre a bater com ela no chão até á primeira posição e repete o
primeiro movimento.
Ganha equipa conseguir chegar á meta fixada no inicio do
jogo.
Rosa Vaz
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